EEVEE e Cycles in Blender 5.3 renderizzano i Gaussian Splat PLY e SPZ
Con Blender 5.3 i file 3D Gaussian Splat entrano nel flusso di lavoro: si importano da PLY e SPZ, vengono trattati come point cloud, si elaborano con Geometry Nodes e si renderizzano in Workbench, EEVEE e Cycles. Lo indicano le note di rilascio del rendering pubblicate da Blender Foundation. Se ricostruisci scene da foto o video, puoi quindi portarle in Blender senza passare da un altro programma, ma l’esportazione non c’è e il rendering ha dei limiti. Blender 5.3 è stato rilasciato il 10 novembre 2026.
Cosa sono i Gaussian Splat e come li gestisce Blender
Secondo Blender Foundation, i 3D Gaussian Splat sono usati di solito per ricostruire scene 3D da foto o video. Sono formati da molte piccole macchie morbide e trasparenti che, insieme, rappresentano geometrie e ombreggiature.
In Blender sono point cloud. Il data-block PointCloud ha ora un’opzione Type con due valori: Points, che mantiene il comportamento di prima, e 3D Gaussian Splats, che usa la tecnica di rendering originale degli splat. In futuro, indica la fonte, il tipo inciderà anche sul modo in cui si trasforma l’oggetto, per esempio nel rigging.
Un point cloud usato come splat ha attributi aggiuntivi: scale, rotation, radiance:base (la radianza di base seguita dall’opacità) e radiance:sh_{index} (i coefficienti delle armoniche sferiche dalla banda 1 in su).

Formati supportati e orientamento degli assi
L’importazione dei Gaussian Splat è supportata da PLY e SPZ, oltre che da glTF e USD; l’esportazione degli splat non è supportata.
- PLY: l’importer riconosce da solo se il file è un Gaussian Splat, in base a geometria e attributi. La convenzione tipica prevede Z come asse Forward e -Y come Up.
- SPZ: sono supportate tutte le versioni attuali del formato, fino alla 4 inclusa. L’importer converte il sistema di coordinate in quello di Blender, ma non tutti i programmi salvano gli SPZ con la stessa convenzione: può servire una correzione manuale dell’orientamento.
Geometry Nodes e rendering
In Geometry Nodes arrivano due nodi nuovi: Set Point Cloud Type e Import SPZ. Cambia anche Import PLY: se il file è un Gaussian Splat restituisce un point cloud, altrimenti una mesh. Per questo il socket di uscita è stato rinominato Geometry; se hai setup che usano il vecchio nome, conviene ricontrollarli.
Workbench, EEVEE e Cycles renderizzano gli splat. Di default viene usato uno shader emissivo, che non serve creare a mano; l’attributo radiance dà accesso alla radianza risolta nel punto di shading. C’è poi un supporto rudimentale per la rilluminazione: si sostituisce il nodo Emission con un BSDF di superficie dura, come Diffuse BSDF.
Limiti dichiarati nelle note di rilascio
- Le prestazioni non sono ideali.
- Si presume che gli splat siano addestrati in spazio sRGB, come fa la maggior parte dei software di creazione. Cycles ed EEVEE lavorano però in spazio lineare, quindi il rendering non è del tutto corretto: l’effetto si nota soprattutto nelle zone con bassa opacità e alta radianza.
- Apply Transform su uno splat non funziona correttamente, perché non gestisce ancora i nuovi attributi di scala, rotazione e armoniche sferiche.
Altre novità: Shader Nodes e colore
Le note elencano anche modifiche non legate agli splat:
- Negli Shader Nodes arrivano sette nodi finora presenti solo in Geometry Nodes: Index Switch, Switch, Boolean Math, Integer Math, Warning, Enable Output e String Nodes.
- Le closure ricorsive sono supportate, con un limite massimo di stack per evitare i loop infiniti.
- Nella gestione del colore migliora l’interoperabilità tra file blend e asset creati con configurazioni OpenColorIO diverse, e arriva la configurazione OpenColorIO per progetto.


