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GTA VI, lo speciale EDGE: mappa doppia, meteo dinamico e PNG reattivi

Artwork ufficiale di Grand Theft Auto VI con i due protagonisti mascherati e il logo del gioco.
Immagine: Rockstar Games / YouTube

Mappa grande circa il doppio di quella di GTA V, meteo che cambia nel tempo e passanti con reazioni proprie: è il quadro di Grand Theft Auto VI che emerge dallo speciale di Edge, numero di novembre 2026, in edicola dal 29 ottobre. Secondo GamesRadar+ / EDGE (Future plc), la rivista ha seguito una sessione di circa 90 minuti con la build attuale, a poche settimane dall’uscita del gioco. È un’anteprima giornalistica: la parte di testo che abbiamo letto non riporta data precisa, piattaforme o prezzo. Lo speciale di EDGE offre una descrizione dettagliata di Leonida attraverso una sessione dimostrativa.

Grand Theft Auto VI: An Extended LookIl video si carica da YouTube quando premi play

Una demo senza script, giocata dal capo dello sviluppo

A impugnare il controller è stato Rob Nelson, co-studio head e head of development di Rockstar North. Stando a EDGE, ha giocato senza copione e apparentemente senza percorso prestabilito, a differenza delle anteprime dei GTA precedenti, in cui un membro del team giocava mentre un addetto stampa leggeva un testo preparato.

Il racconto parte dall’appartamento di Jason Duval e Lucia Caminos, la coppia di ladri protagonista. L’ambientazione è Leonida, con Vice City, ispirata alla Florida.

Mappa, interni e ritmo del mondo

  • La mappa è circa il doppio di quella di GTA V. Secondo Rockstar, la superficie totale, compresa Vice City e dintorni, è quasi pari alle mappe giocabili di GTA IV, GTA V e RDR2 messe insieme.
  • Il gioco ha «an order of magnitude more interiors» dei predecessori, cioè un ordine di grandezza di interni in più, dice Aaron Garbut, anche lui co-studio head e head of development.
  • Gli interni sono costruiti a strati e portano le tracce di chi ci vive: foto alle pareti, oggetti sui tavoli. Vale anche per i vicoli.
  • Strade e autostrade, molto larghe in GTA V, sono state ristrette per avere una dimensione «a more believable size», più credibile, nelle parole di Nelson.
  • Il ciclo giorno-notte, rapido in GTA V, è stato allungato: tramonti più lunghi, notti più estese. Con i tempi del vecchio gioco, spiega Nelson, «everything felt too fast» per un mondo con questa fedeltà.

Meteo dinamico: nuvole indipendenti, vento e acqua

In GTA V le condizioni sono predefinite: sole, pioggia, nuvolo. In GTA VI, racconta EDGE, le nuvole si muovono in modo indipendente in base a vento, umidità, nebbia, ora del giorno e stagione. Si vede un temporale formarsi in lontananza. Avvicinandosi, l’ambiente cambia: strade bagnate, edifici che gocciolano a tempesta finita, superfici che si asciugano a velocità diverse.

Il vento agisce su alberi, nuvole e onde. Isole ed edifici possono riparare tratti d’acqua e cambiare il comportamento delle barche. In aereo o in elicottero la tempesta scuote il velivolo e, restando dentro le condizioni più severe, può causare danni leggeri. I pedoni cercano riparo quando il tempo peggiora.

PNG più reattivi: personalità e reazioni a catena

Secondo EDGE, Rockstar non ha puntato soprattutto su sistemi procedurali per le folle. Un team di Los Angeles, formato da autori, registi e produttori, è stato dedicato a rendere i PNG più individuali: ciascuno è curato artisticamente e le animazioni create sono circa 600.000 complessive. Ai pedoni sono assegnati tratti come temperamento e aggressività, e la reazione dipende anche da dove si trovano, da cosa hanno visto e da come il giocatore li ha trattati. I quartieri hanno caratteristiche demografiche e professionali diverse.

Esempi visti nella demo o raccontati dagli sviluppatori a EDGE:

  • Un passante con un cane ha preso come sfida lo sguardo troppo lungo di Jason: ha slegato l’animale, che ha inseguito il protagonista prima di perdere interesse.
  • Un sistema nato per la reazione di disgusto a un cattivo odore in un contenuto specifico è stato esteso ad altri luoghi. Jason ha fatto una smorfia entrando in una casa, senza una scena scritta apposta.
  • Camminare con un fucile a pompa in mano può bastare a turbare i passanti, che notano come l’arma è portata, a tracolla o in mano. La folla si scosta o scappa, altri possono sfidare il giocatore.

Non ogni infrazione fa partire un inseguimento: si può lasciare l’arma e il gioco concede un margine prima del livello di ricercato. Conta anche se qualcuno vede cosa stai facendo.

Polizia, Criminal Profile e rapporto tra i protagonisti

La criminalità è più precaria rispetto ai GTA precedenti, scrive EDGE: meno onnipotenza, più vicoli, veicoli da abbandonare e il faro dell’elicottero della polizia.

  • Un sistema «heat» registra ciò che la polizia sa di te: descrizione fisica, se eri solo o con un partner, vestiti, telecamere, arma. Le informazioni compaiono come icone in alto sullo schermo, come il rapporto da cui sfuggire.
  • Per seminare gli inseguitori si riducono gli elementi riconoscibili: separarsi dal partner, cambiare vestiti, lasciare l’arma. Non basta più aspettare che le stelle spariscano.
  • Rubare un’auto ha più incognite: non sempre occorre trascinare fuori il guidatore, perché alcuni fuggono spontaneamente; altri sono armati e reagiscono.
  • Il «Criminal Profile» misura il comportamento di Jason e Lucia da «Professional» a «Irredeemable», con icone di angelo e diavolo. Si può neutralizzare un nemico invece di ucciderlo o usare minacce. Secondo Rockstar il profilo influenza lo svolgimento della storia.
  • Si può alternare tra Jason e Lucia quando la narrazione lo consente. La loro vicinanza si misura su una scala a quattro livelli e di solito cresce passando tempo insieme: passeggiate in spiaggia, bici, palestra dopo l’iscrizione, giri in auto.

Il gioco di ruolo ha margini stretti, spiega la rivista: si sceglie che tipo di criminale essere, non se esserlo, e la coppia non può separarsi del tutto. Nelson non conferma né smentisce la possibilità di un matrimonio.