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Approfondimento: I videogiochi stanno diventando troppo facili?

Mi è capitato di leggere articoli su questo interessante argomento. In effetti si può trattare di un problema non percepito da chi gioca da poco tempo ma per i veterani la differenza rispetto a qualche anno fa si sente.
Quando sia iniziata questa tendenza a semplificare i giochi e a renderli facilissimi da finire in poche ore non saprei dirlo. Si può fare invece qualche ipotesi sulle motivazioni di certe scelte degli studios di produzione. Credo che il tutto si possa schematizzare in tre punti: l’importanza del multiplayer, la riduzione dei costi e il marketing.

Cominciamo dal multiplayer che, dai tempi eroici del deathmatch di doom in lan o col modem 56k, ha fatto un lungo percorso. Oggi far uscire un gioco, specie se shooter, senza un minimo di modalità multiplayer è un atto di coraggio. Le comunità di giocatori online si formano specialmente attorno a questo aspetto del gioco, una comunità stabile assicura (ma non sempre, basta vedere il caso di unreal tournament) incassi per le espansioni e i capitoli successivi di una saga videoludica. Insomma il multiplayer è un’arma potente per fidelizzare il cliente ma non solo: è anche il metodo più efficace per prolungare l’esperienza videoludica. Credo di non essere l’unico ad aver amato certi giochi per anni e ad aver fatto CTF o deathmatch sempre sulle stesse 10 mappe. A fronte di questi fattori la durata del single player diventa un aspetto non determinante di un gioco, perlomeno per un certo numero di persone che oggi hanno un accesso decente ad internet. Io stesso non ho mai giocato BFBC2 in single player. Dovendo scegliere meglio inserire una mappa in più nel multiplayer, potenzialmente giocata per centinaia di ore, piuttosto che un ambiente nel single player, dove la sua durata sarà misurabile in minuti.

Parliamo ora di costi ricollegandoci al punto precedente. È senza dubbio chiaro che nel momento in cui si realizza un gioco le spese per il motore grafico e la sua customizzazione sono fisse rispetto alla durata del gioco mentre il comparto grafica 3d, texture e artistico in generale diventa sempre più costoso. Chiunque si sia cimentato nella creazione di mappe custom per un gioco si rende conto perfettamente di quello di cui sto parlando: con il progressivo potenziamento della grafica dei giochi realizzare gli ambienti in cui il gioco si svolge è sempre più complesso e richiede sempre più tempo. Senza contare i modelli, le skin e le animazioni dei vari personaggi che si incontrano in questi ambienti, i loro dialoghi e prima di questo storyboard e tutto il necessario per arrivare al prodotto finito. Cosa ci dice questo nel momento in cui i motori grafici disponibili sul mercato non sono tantissimi e, spesso, le case preferiscono ricorrere a motori in licenza ad un costo chiaro, piuttosto che assumersi i rischi dello sviluppo di qualcosa ex-novo? Molto semplice: la parte più tecnica di un videogioco ha costi che è possibile stimare con precisione mentre la parte artistica ha costi altamente variabili e tempistiche incerte. Nel momento in cui si fanno i conti con un budget cosa è più facile che subisca tagli? Io direi sicuramente il comparto grafico ovvero l’ampiezza del gioco, la sua durata e/o il livello di dettaglio della grafica del gioco.

Veniamo quindi all’ultimo punto. Il marketing, si sa, non è sufficiente a far vendere bene un prodotto ma perché il prodotto venda bene è quasi sempre necessario un buon marketing. La cura messa dai produttori nei trailer e negli screenshot, nel rilascio di interviste, nella giusta scelta dei tempi per queste operazioni che devono far aumentare la salivazione dei potenziali giocatori mi sembra sia evidente. In questo campo da sempre si distingue la Blizzard e non a caso i suoi giochi godono di un’hype immenso già anni prima di arrivare sugli scaffali.
Ora, su cosa fanno hype i produttori? Ma sulla grafica ovviamente, nel 90% dei casi. Per quanto possa essere triste aspetti come il gameplay spesso non trovano spazio nei comunicati se non in maniera molto generica, quello che trova sempre spazio sono argomenti come: una nuova realistica gestione della fisica (così i peli sulla nuca del protagonista si rizzeranno realisticamente quando ha paura!) o gli ultimi, impressionanti e pesantemente ritoccati screenshot presi a definizioni improbabili e sicuramente non realmente giocabili su pc esistenti al momento del lancio. Insomma quello che tiene banco è il comparto grafico.

Tirando le somme: meglio una mappa multiplayer in più, potendo scegliere; se c’è da tagliare, si fa sul comparto grafico riducendo qualità o durata; tagliare sulla qualità non è possibile perché l’hype si genera sparando una grafica impressionante sui siti di news.



Non credo occorra altro a questo punto per spiegare perché i giochi sono così brevi anche se rimane da capire perché sono così semplici. Forse per rispondere efficacemente a questa domanda sarebbe meglio chiedere il parere di uno psicologo. Non mi sento qualificato in materia ma una cosa l’ho notata e sicuramente si tratta di un cambio di mentalità. Per quanto mi riguarda il fatto che un gioco sia profondo e che sia apprezzabile a più livelli rappresenta un vantaggio. Quando ho iniziato a giocare a Quake 3 promode mi sentivo abile quanto un bradipo zoppo ma semplicemente vedendo cosa riuscivano a fare gli altri mi sono sentito spronato a migliorare e in capo a qualche mese le prendevo si (e di santa ragione) ma ero anche in grado di darle e fare la mia discreta figura di tanto in tanto. Si parla di diversi mesi, oggi come oggi in 6 mesi molta gente prova tranquillamente 6 giochi e non va a fondo di nessuno di essi (ma si imbestialisce se non riesce a superare un boss). Il videogioco è diventato un bene usa e getta, dallo scarso valore percepito e che dura poche ore. Io non credo che questo a lungo andare faccia bene al mercato e ai produttori più di quanto non ne faccia ai giocatori che, evidentemente, non riescono ad appassionarsi più come capita(va?) alla vecchia guardia.

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