Sei in
Home > Gaming > Approfondimento: I videogiochi stanno diventando troppo facili?

Approfondimento: I videogiochi stanno diventando troppo facili?

Mi è capitato di leggere articoli su questo interessante argomento. In effetti si può trattare di un problema non percepito da chi gioca da poco tempo ma per i veterani la differenza rispetto a qualche anno fa si sente.
Quando sia iniziata questa tendenza a semplificare i giochi e a renderli facilissimi da finire in poche ore non saprei dirlo. Si può fare invece qualche ipotesi sulle motivazioni di certe scelte degli studios di produzione. Credo che il tutto si possa schematizzare in tre punti: l’importanza del multiplayer, la riduzione dei costi e il marketing.

Cominciamo dal multiplayer che, dai tempi eroici del deathmatch di doom in lan o col modem 56k, ha fatto un lungo percorso. Oggi far uscire un gioco, specie se shooter, senza un minimo di modalità multiplayer è un atto di coraggio. Le comunità di giocatori online si formano specialmente attorno a questo aspetto del gioco, una comunità stabile assicura (ma non sempre, basta vedere il caso di unreal tournament) incassi per le espansioni e i capitoli successivi di una saga videoludica. Insomma il multiplayer è un’arma potente per fidelizzare il cliente ma non solo: è anche il metodo più efficace per prolungare l’esperienza videoludica. Credo di non essere l’unico ad aver amato certi giochi per anni e ad aver fatto CTF o deathmatch sempre sulle stesse 10 mappe. A fronte di questi fattori la durata del single player diventa un aspetto non determinante di un gioco, perlomeno per un certo numero di persone che oggi hanno un accesso decente ad internet. Io stesso non ho mai giocato BFBC2 in single player. Dovendo scegliere meglio inserire una mappa in più nel multiplayer, potenzialmente giocata per centinaia di ore, piuttosto che un ambiente nel single player, dove la sua durata sarà misurabile in minuti.

Parliamo ora di costi ricollegandoci al punto precedente. È senza dubbio chiaro che nel momento in cui si realizza un gioco le spese per il motore grafico e la sua customizzazione sono fisse rispetto alla durata del gioco mentre il comparto grafica 3d, texture e artistico in generale diventa sempre più costoso. Chiunque si sia cimentato nella creazione di mappe custom per un gioco si rende conto perfettamente di quello di cui sto parlando: con il progressivo potenziamento della grafica dei giochi realizzare gli ambienti in cui il gioco si svolge è sempre più complesso e richiede sempre più tempo. Senza contare i modelli, le skin e le animazioni dei vari personaggi che si incontrano in questi ambienti, i loro dialoghi e prima di questo storyboard e tutto il necessario per arrivare al prodotto finito. Cosa ci dice questo nel momento in cui i motori grafici disponibili sul mercato non sono tantissimi e, spesso, le case preferiscono ricorrere a motori in licenza ad un costo chiaro, piuttosto che assumersi i rischi dello sviluppo di qualcosa ex-novo? Molto semplice: la parte più tecnica di un videogioco ha costi che è possibile stimare con precisione mentre la parte artistica ha costi altamente variabili e tempistiche incerte. Nel momento in cui si fanno i conti con un budget cosa è più facile che subisca tagli? Io direi sicuramente il comparto grafico ovvero l’ampiezza del gioco, la sua durata e/o il livello di dettaglio della grafica del gioco.

Veniamo quindi all’ultimo punto. Il marketing, si sa, non è sufficiente a far vendere bene un prodotto ma perché il prodotto venda bene è quasi sempre necessario un buon marketing. La cura messa dai produttori nei trailer e negli screenshot, nel rilascio di interviste, nella giusta scelta dei tempi per queste operazioni che devono far aumentare la salivazione dei potenziali giocatori mi sembra sia evidente. In questo campo da sempre si distingue la Blizzard e non a caso i suoi giochi godono di un’hype immenso già anni prima di arrivare sugli scaffali.
Ora, su cosa fanno hype i produttori? Ma sulla grafica ovviamente, nel 90% dei casi. Per quanto possa essere triste aspetti come il gameplay spesso non trovano spazio nei comunicati se non in maniera molto generica, quello che trova sempre spazio sono argomenti come: una nuova realistica gestione della fisica (così i peli sulla nuca del protagonista si rizzeranno realisticamente quando ha paura!) o gli ultimi, impressionanti e pesantemente ritoccati screenshot presi a definizioni improbabili e sicuramente non realmente giocabili su pc esistenti al momento del lancio. Insomma quello che tiene banco è il comparto grafico.

Tirando le somme: meglio una mappa multiplayer in più, potendo scegliere; se c’è da tagliare, si fa sul comparto grafico riducendo qualità o durata; tagliare sulla qualità non è possibile perché l’hype si genera sparando una grafica impressionante sui siti di news.



Non credo occorra altro a questo punto per spiegare perché i giochi sono così brevi anche se rimane da capire perché sono così semplici. Forse per rispondere efficacemente a questa domanda sarebbe meglio chiedere il parere di uno psicologo. Non mi sento qualificato in materia ma una cosa l’ho notata e sicuramente si tratta di un cambio di mentalità. Per quanto mi riguarda il fatto che un gioco sia profondo e che sia apprezzabile a più livelli rappresenta un vantaggio. Quando ho iniziato a giocare a Quake 3 promode mi sentivo abile quanto un bradipo zoppo ma semplicemente vedendo cosa riuscivano a fare gli altri mi sono sentito spronato a migliorare e in capo a qualche mese le prendevo si (e di santa ragione) ma ero anche in grado di darle e fare la mia discreta figura di tanto in tanto. Si parla di diversi mesi, oggi come oggi in 6 mesi molta gente prova tranquillamente 6 giochi e non va a fondo di nessuno di essi (ma si imbestialisce se non riesce a superare un boss). Il videogioco è diventato un bene usa e getta, dallo scarso valore percepito e che dura poche ore. Io non credo che questo a lungo andare faccia bene al mercato e ai produttori più di quanto non ne faccia ai giocatori che, evidentemente, non riescono ad appassionarsi più come capita(va?) alla vecchia guardia.

2 thoughts on “Approfondimento: I videogiochi stanno diventando troppo facili?

  1. GD Star Rating
    loading...

    Interessante. Direi che hai centrato pienamente sulla parte tecnica, la dicotomia esistente tra i costi fissi dell’impianto fisico del gioco (l’engine che muove il tutto) e la parte artistica, che comprende tutto il resto, dai grafici, allo sceneggiatore.

    Ma ci sono altri fattori che secondo me incidono non poco sulle scelte di realizzare un gioco, alcuni sono esogeni altri indogeni. Mi spiego:

    Se guardo al passato alla mia esperienza videoludica, ricordo come il mondo dei videogiochi in passato fosse un ambiente di nicchia, sia per il numero di giocatori nel suo complesso, sia perchè i mondi erano abbastanza impermeabili, c’erano i computer, (nello specifico, l’ultimo pc generazionale, C64) e le console, erano due mondi che si escludevano, il costo dell’hardware era tale da imporre una scelta, e il medium entrava nelle case per il volere dei bambini, o dei ragazzi, non certo perche i genitori erano fruitori di videogiochi. Cosa voglio dire con questo, semplice, la dieta ludica era molto semplice, hai la piattaforma A, giochi con a, hai la piattaforma B, giochi con b.
    Il mercato era tutto sommato poco turbolento, e anche poco regolamentato (chi ricorda le cassette blu e arancio vendute dall’edicolante?). I Pc veri e prorpi erano macchine rare e adibite ad usi professionali, il loro potenziale ludico era di la da venire, ma divagherei.
    Insomma c’era meno competizione. E la differenza di potenza tra console e computer (ZX, C64, e poi amiga, era piuttosto netta).

    Oggi il mondo dei videogiochi è un mercato molto settorializzato, i target sono molto raffinati e specializzati, e la competizione interna, (singoli giochi che reclamano attenzione all’interno della medesima piattaforma) e quella esterna (competizione tra medium differenti (pc, console, console portatitli) è serrata. La conseguenza è come notavi, che se sulla qualità non si può tagliare, è inevitabile che a fronte di una competizione così serrata gli investimenti, in termini di personale, marketing, son onerosi, e solo grandi publisher possono garantire che un prodotto superi la fase Alpha di mera idea, a fronte però di ingerenze che possono minare tutto quanto c’è di poco consono, deviante, o irritante per l’utente finale (vedi anche la difficoltà).

    Un secondo elemento che deriva dalla riflessione sovresposta, è che i ragazzini che son cresciuti a pane nutella e amiga, oggi sono i genitori di questa generazione, ma a differenza dei genitori che li hanno preceduti, conoscono i giochi, li giocano, anzi molti hanno la console in casa, magari con la scusa di “legge i dvd…. …i blu ray… etc”. Costoro sono adulti che lavorano e hanno la possibilità di comprare i giochi, non è del denaro che hanno penuria (mi si passi l’epressione con tutte le cautele del caso) ma del tempo.
    Allenarti 6 mesi allo stesso gioco per eccellere nel multiplayer, non appannaggio di adulti, serve, tempo, dedizione, disciplina, pianificazione, e ahimè, riflessi ( e quelli con il tempo si stiracchiano).
    Un adulto che lavora, e ha una compagna o peggio famiglia, non ha il tempo materiale per fruire un gioco con quella costanza, i figli si, ma per loro ci sono altri giochi, perchè sono un altro target, e i giochi dei bimbi di oggi sono creati per svendere dopo il merchandise, i giochi per i grandi, sono pensati anche per le esigenze dei grandi.

    Non ha caso la sperimentazione ed il rischio oggi è appannaggio di piccole case, di prodotti di nicchia dedicati agli “aficionados”, le piccole case, non hanno grandi budget, non hanno scadenze così rigide, e non devono vivere/morire per l’hype.
    Fanno il loro gioco, se va bene, magari fanno il salto e diventano un team che finirà alla periferia di qualche grande publisher, e da li o cresce, o viene smembrato e i componenti più validi integrati in nuovi team, o l’oblio.

    Uno spunto di future riflessioni:

    Quante volte ti è capitato di riascoltare un brano che da ragazzo ti piaceva o addirittura l’intero disco? E un film? E un libro?
    E un videogioco?
    Ecco il videogioco non è come gli altri medium secondo me la sua interattività soffre molto di più il passare del tempo, interfacce scarne, menù complessi, o assenza di menù, tipi di gioco, richiede di riapprendere, e non parlo degli fps, che come genere siam più o meno sempre li, ma per dire avventure grafiche, platform etc.
    Si può veramente ri giocare un gioco vecchio, o antico (per vecchio intendo giochi giocabili oggi sulle nostre macchine PC con qualche accorgimento, o antichi, solo con emulatori).
    Io ho amato another world, ma so che se lo giocassi oggi lo troverei frustrante….

    Arrivederci 🙂

  2. GD Star Rating
    loading...

    Sono completamente d’accordo a metà! 😀
    Probabilmente hai ragione su tutto, statisticamente parlando. Ho preferito focalizzare l’articolo sugli aspetti più oggettivi proprio perché so bene di non essere un gamer medio in un periodo in cui le console divorano quote di mercato con i loro insulsi joypad, gameplay da seconda elementare e acrobazie di dita per fare le supercombo automatiche.
    Intendiamoci, i giochi cervellotici/snervanti (King’s quest?) non hanno mai fatto per me, sono un amante dei giochi semplici anche se non banali (Monkey Island, tanto per restare nelle avventure).
    Fra parentesi se i giochi virano verso un’utenza più saltuaria allora non capisco perché si vanno affermando cattive abitudini come i salvataggi a checkpoint, per cui fra un check e l’altro non puoi salvare nemmeno se ti è morto il gatto (ancora mi sale il nervoso se penso a Final Fantasy 7). L’ennesimo metodo per allungare la minestra?
    Come vedi credo di aver fatto bene a parlare solo di certi aspetti, altrimenti rischio di partire per la tangente in una tirata infinita. 😉
    Alla prossima.
    PS: penserò di più alle tue ultime osservazioni, magari le affronterò più avanti.

Lascia un commento

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.

Top